Temtem
Plus de six mois pour rédiger un article. J’ai vraiment abusé. C’est dur de reprendre la plume, de retrouver les bonnes formulations. De ne pas abandonner. Peut-être que je me suis mis la barre un peu trop haute pour reprendre, mais au moins j’aurais écrit un pavé sur un jeu qui m’a plu.
Ceux qui me connaissent savent que Pokémon est une de mes licences de cœur. Que je fais partie de ces personnes qui espèrent un jour voir un Pokémon MMO, à l’instar de ce que proposent Pokémon Online et Pokémon Révolution. Alors quand sort en 2020 Temtem, après un Kickstarter réussi et un fort engouement autour du jeu, peut-être que ce Pokémon MMO que j’attends est là : le trailer est emballant, les combats annoncés stratégiques, l’histoire mature et la difficulté présente. Ça laisse rêveur. Même si ce n’est pas Pokémon.
Mise à jour du 21 décembre 2022: j'ai oublié de mettre ce pavé à jour ! Avec la mise à jour 1.2 sorti en ce début de mois de décembre, le mode d'essai PvP est sorti ! La section compétitive possède maintenant une partie « Showdown » permettant de créer 3 équipes avec des Temtem qu'on ne possède pas, avec leurs EV et SV façonnables à la main. Chaque équipe possède un code qui peut être partagé pour importer une de ces équipes créées. Plus surprenant, cette section « Showdown » n'est pas séparée du compétitif classique : les deux types d'équipes peuvent être affrontées dans la même queue. La seule différence est qu'une équipe classique peut être utilisée en dehors du compétitif, notamment pour les rematchs ou le « Paradis des dresseurs ». Bref, comme d'habitude, les détails sont dans le changelog, avec là encore beaucoup de changements sur la puissance des Temtem et de leurs attaques.
Mise à jour du 17 septembre 2022 : le jeu est enfin sorti ! L’occasion de découvrir les changements (dont la réduction du nombre de combats dans l’histoire), le « Paradis des dresseurs » (l’île post-histoire) et un passe de bataille controversé. Tout n’est pas encore sorti pour autant : on notera principalement l’absence du mode showdown. Les détails sont en tout cas dans le changelog !
Mise à jour du 1er juin 2022 : j’ai enfin pu découvrir les nouveautés de la version 0.9 du jeu. Il s’agit de la dernière mise à jour majeure avant son lancement officiel. J’ai rajouté un peu partout des paragraphes sur cette mise à jour, qui contenait les montures, l’hôtel des ventes, les dojos de club et les stickers StickTem. La mise à jour est accompagnée d’équilibrage sur les Temtem que vous pouvez retrouver sur la page du changelog (en anglais). On est principalement sur du contenu post-histoire, tandis qu’il n’y a eu aucun changement sur l’histoire. Les mises à jour 0.9.2 et 0.9.1 n’ont fait que des ajustements et corrections sur le jeu, tandis que la 0.9.3 en remet une couche sur l’équilibre des combats et refond les bonus-malus des caractéristiques, et la 0.9.4 vient terminer ces ajustements. Il devrait s’agir des dernières mises à jour jusqu’à sa sortie officielle en 1.0 le 6 septembre.
Informations sur le jeu
Nom : Temtem
Développeur : Crema
Éditeur : Humble Games
Date de sortie en Early Access sur PC : 21 janvier 2020
Date de sortie en Early Access sur PS5 : 8 décembre 2020
Date de sortie sur Xbox Series et Nintendo Switch : 6 septembre 2022
Prix : 44,99 € (deluxe edition à 64,98€ sur Steam, intégrant des cosmétiques supplémentaires ; upgrade vers la deluxe edition a 19,99€)
Fonctionne sur Steam Deck : Oui. Compter 2 h minimum d’autonomie, jusqu’à 6 h en limitant les paramètres graphiques et images par seconde (540p, FSR activé et 40FPS).
Je recommande ? Oui.
Vous avez peut-être déjà lu mon évaluation Steam à propos de Temtem. Histoire de me donner un peu de difficulté pour (re) commencer l’écriture d’articles, je vais éviter de copier-coller complètement. Et comme dit à la fin de l’évaluation, je vais en profiter ici pour détailler un peu plus ce que le jeu propose. Pas de limite de caractères. Tant mieux. C’est parti pour un long voyage.
C’est quoi ?
Temtem est un MMO « Monster catcher » dans lequel nous incarnons un jeune dresseur qui part à la découverte de l’Archipelago. On y retrouve les mécaniques classiques de ce genre de jeu : des Temtem à capturer, des échanges, des affrontements, des dojos et un méchant clan Belsoto. L’objectif ? Battre tous les dojos et devenir le meilleur dresseur de Temtem !
L’univers
Le jeu se déroule donc dans l’Archipelago, un ensemble de 6 îles, toutes reliées entre elles avec un réseau de dirigeables. Nous commençons dans le petit village de Zadar, sur l’île de Deniz. Nous avons enfin 10 ans et le voyage peut commencer. Direction le laboratoire du professeur pour choisir son premier Temtem. Tiens… Ça ne vous rappelle pas une autre licence ?
Pokémon.
Temtem se veut massivement inspiré de cette autre licence. C’est même marqué sur le kit de presse. Alors pourquoi pas, et malgré ces fortes similitudes au début, le jeu ne tombe heureusement pas dans le plagiat et propose autre chose qu’un simple « Monster catcher ».
Le professeur Konstantinos nous propose de choisir son premier Temtem entre :
- Houchic, de type Mental
- Smazee, de type Feu
- Crystle, de type Cristal
Notre rival, Max, n’en choisit pas. Parce qu’il en possède déjà un. De type Numérique.
Après le combat contre le rival, le voyage peut enfin débuter. Direction la ville suivante, Briçal de Mar, pour y rattraper le professeur parti devant. Pour cela, il faudra passer par un chemin semé d’herbes sauvages et de combats contre d’autres dresseurs.
Les Temtem (et pas TemTem)
Déjà, pour aimer un jeu avec des monstres, il faut que ces derniers soient « beaux ». C’est une appréciation bien sûr subjective.
On a quelques ratés, mais la création de types (Cristal, Numérique) combinée à de doubles types opposés (Eau/Électrique) a donné de bonnes idées. Globalement, je trouve que l’ensemble est réussi et s’intègre bien à l’univers. Découvrir un nouveau Temtem est plaisant… Si on ne se les fait pas spoiler en balade. Parce que le premier Temtem de l’équipe suit le joueur, et qu’il n’y a pas d’option pour désactiver ce comportement.
Crema s’est limitée à l’utilisation de 12 types :
- Eau
- Électrique
- Vent
- Pugilat
- Numérique
- Cristal
- Feu
- Neutre
- Mental
- Toxique
- Terre
- Plante
Comme indiqué au-dessus, on retrouve quelques types créés pour l’occasion, mais aussi des connus sous d’autres noms. On va y retrouver un système de forces et faiblesses, mais le double type étant assez fréquent, l’exposition à une faiblesse x4 et une destruction du Temtem est assez courant. De même que le double type opposé peut annuler certaines faiblesses.
Des versions plus rares des Temtem peuvent apparaître aussi. On ne parle pas ici de « Shiney », mais de « Luma ». Et certaines de ces apparences sont superbes, entourées par un léger halo lumineux agréable à regarder. Pour ceux qui apprécient les belles statistiques, les pages de profil ont un compteur de « Luma ».
Des combats… Et des captures
Les premières routes sont assez chargées en hautes herbes et dresseurs, peut-être pour montrer la grande force du jeu : son système de combat.
Temtem propose des combats en 2v2, à l’exception de rares rencontres sauvages qui ne feront apparaître qu’un seul Temtem adverse.
Chaque Temtem possède une barre de vie ainsi qu’une barre d’endurance. C’est cette dernière qui va déterminer les attaques qui pourront être lancées, chacune consommant un certain nombre de points. Plus l’attaque demande d’endurance, plus elle va infliger de dégâts. Bien qu’elle se régénère un peu entre chaque tour, ne soyez pas surpris de voir la barre vide dès 3-4 tours. Si vous dépassez l’endurance disponible, vous vous infligez des dommages et ne pourrez pas attaquer le tour suivant. Dans les affrontements entre dresseurs, la gestion de l’endurance et la rotation des Temtem sont donc importantes pour ne pas se retrouver au tapis.
Chaque Temtem peut utiliser 4 attaques par rencontre. Les autres attaques ne sont pas oubliées et pourront remplacer les actuelles entre chaque combat. En plus des attaques classiques, Crema a rajouté d’autres types d’attaques qui demandent à être assez stratégique pour pouvoir les utiliser. Certaines de ces attaques exigent à ce que le Temtem soit présent sur le terrain depuis un certain nombre de tours. Elles infligent beaucoup de dégâts tout en consommant très peu d’endurance, mais il faudra tout faire pour assurer la survie de votre Temtem auparavant. L’autre type d’attaque est les attaques de Synergie. Elles nécessitent que le deuxième Temtem soit du type indiqué pour que l’effet supplémentaire de l’attaque s’applique : des dégâts additionnels ou l’application plus prononcée d’un statut.
Les statuts, eux, font partie intégrante du système de combat de Temtem. En plus de retrouver des statuts classiques (brûlure, poison ; qui vont aussi affecter les dégâts infligés), Crema a ajouté des effets originaux qui ont toute leur place dans ce système : annuler tout le tableau de type et par conséquent les forces et faiblesses, multiplier ou diviser la quantité d’endurance demandée par une attaque, impossibilité d’échanger un Temtem, etc. Et pour éviter les abus de statuts, chaque Temtem ne pourra être affecté que par deux statuts en même temps, le plus ancien étant remplacé par le dernier affecté.
Les objets tenus sont aussi de la partie. Il est même nécessaire de les utiliser tellement l’effet produit est important. On peut parler par exemple d’une augmentation de 30 % des dégâts infligés ! (Même si cela ne concerne qu’un type spécifique d’attaque) ; ou l’augmentation de la défense de ce même pourcentage. Leur emploi dépendra surtout de la stratégie que vous souhaitez mettre en place. Bien que je trouve le jeu plutôt équilibré malgré l’existence d’une « tier list », certaines tactiques et Temtem viables durant l’histoire ne fonctionneront pas dans les activités post-histoire ou en PvP.
Le très bon point dans ce système de combat est que tout est clair, tout le temps. Une attaque touchera toujours et infligera chaque fois la même quantité de dégâts. Le nombre de tours restant d’un statut ou pour une attaque est indiqué… Les forces et faiblesses sur un Temtem aussi. Je n’avais pas forcément apprécié quand Pokémon avait rajouté cet indice visuelle sur Soleil & Lune. Il faut avouer que c’est utile lorsqu’on découvre le jeu, mais sur un aspect compétitif ne va pas demander à apprendre le tableau des types et les Temtem par cœur. On aime ou non. Dans tous les cas, on ne peut pas désactiver cette option. Toujours est-il qu’elle ne s’affiche que si le Temtem est déjà capturé.
J’apprécie énormément ce système de combat, et la difficulté du jeu l’aide à présenter cette partie et à s’entraîner.
Petit aparté sur les échanges
« Attrapez-les tous » comme on dit. Même s’il n’y a qu’une seule version, il est possible de s’échanger des Temtem, des objets et de l’argent. Parce que l’on souhaite un meilleur Temtem, avec de meilleures statistiques ou un autre trait. Pour éviter de déséquilibrer le jeu et le rendre trop facile, ce système a la bonne idée de bloquer l’échange des Temtem de niveau plus élevé que ceux que l’on possède : impossible d’obtenir avec les échanges un Temtem de niveau 50 si le meilleur niveau que vous possédez est 45.
Comme indiqué plus haut, on peut aussi échanger de l’argent, par exemple pour acheter un très bon Temtem (voire un parfait) ou un « Luma ». De 1 : ça coûte très cher et vous ne recueillerez cette somme d’argent qu’après avoir fini le jeu donc ne vous en occupez pas avant, d’autant plus que ce n’est pas nécessaire. De 2 : Il n’y a pas de microtransaction permettant d’avoir plus d’argent. Et de 3 : ON NE PAIE JAMAIS AVEC DE L’ARGENT RÉEL ! C’est strictement interdit. Tout ce qui est fait en jeu reste en jeu et doit être payé avec l’argent du jeu. Rien en provenance de l’extérieur.
À la recherche du Temtem parfait
Beaucoup d’activités (j’y reviendrai plus tard, dans le contenu secondaire/post-histoire) nécessitent une excellente équipe pour y parvenir à bout, et cela demande l’utilisation de très bons Temtem. Pour cela, le système connu sur Pokémon sous le nom de « EV/IV existe aussi sur Temtem, mais est complètement visible : le système de « SV/TV » est toujours affiché, et ce dès la capture. Le fonctionnement reste très similaire. Les SV (Single Value ; CP en français) sont définis à la rencontre du Temtem, les TV (Training Value ; CA en français) augmentent après les combats. Certains objets tenus permettent de doubler les gains ou de revenir en arrière. Les TV ne sont pas figés et peuvent être refaçonnés n’importe quand.
Obtenir déjà un très bon Temtem va demander du temps (et de l’argent), un Temtem parfait (toutes les statistiques ont un SV à 50) bien plus. Mais la visibilité et compréhension aisée de ce système rendent son fonctionnement satisfaisant pour la création de bons Temtem. Je reviendrai sur cette partie dans la section post-histoire. L’élevage fait partie intégrante de ce système, ainsi que de nombreux objets pour « faciliter » leur obtention.
L’histoire et son excellente traduction française
Maintenant que le jeu est dans sa globalité présentée et les premiers matchs terminés, vous voilà arrivé à Briçal de Mar, la seconde ville du jeu où vous trouverez l’Université qui vous expliquera beaucoup de choses en ce qui concerne le système de combats, les forces/faiblesses et statuts. Le début de l’histoire commence réellement à la ville suivante : Arissola, la ville du premier Dojo.
Mais celui-ci sera fermé. Le maître est en vadrouille à Fort Sous-le-Vent pour aller voir ce qu’il s’y passe. En allant l’aider, vous découvrirez le Clan Belsoto, à la recherche dans ce fort d’un artefact caché pour leur plan.
Leur sérieux et leurs diverses opérations donnent une atmosphère assez sombre et très plaisante à suivre. Entre les dojos à combattre, les plans à contrecarrer, les découvertes des îles et des belles surprises, on ne s’ennuie pas.
L’histoire et l’univers sont très divertissants à suivre aussi grâce à sa traduction française excellente : les références sont nombreuses, les interactions animées et les blagues présentes quand il le faut. C’est un régal.
La traduction a néanmoins posé quelques problèmes pour Crema. Le choix du pronom lors de la création de votre personnage propose le neutre/iel.
Le jeu se veut inclusif au possible, et cela passe par des dialogues utilisant des pronoms non genrés ou le point médian. Crema avait demandé de l’aide sur Internet pour les traductions en français et allemand, où quasiment tout est genré, et ils s’en sont bien sortis.
Un début difficile
Mais le jeu est dur, du moins au tout début. Je suis très loin de me plaindre, bien au contraire. Mais étant habitué à Pokémon, la difficulté est très surprenante. Ne soyez pas étonnés de voir vos Temtem être mis K.O, voire terminer des combats avec très peu de vie restante à chaque fois. Le jeu offre une fiole se rechargeant automatiquement dans les Tempédie pour récupérer une équipe en pleine forme, parce que ce serait très chiant de faire des aller-retour tout le temps.
Mais cette difficulté va aussi demander à faire quelques sessions de grind pour augmenter les niveaux des Temtem. Malgré ça, ma nullité m’a empêché de battre ce premier dojo tout seul. Manque de niveaux, mauvais Temtem ou mauvaise stratégie, je ne le saurais jamais. Mais ce mur infranchissable pour moi ne m’a pas donné envie de relancer le jeu… Pendant un moment.
Update du 17 septembre 2022 : avec l’augmentation de l’XP obtenue durant les combats, ces sessions de grind sont sûrement moins nombreuses, mais cela reste à confirmer
Retour au point de départ, en co-op cette fois
Et puis un ami a acheté le jeu. Le meilleur moyen d’essayer le jeu en co-op. Et pour recommencer au même niveau, quoi de mieux que de réinitialiser mon compte et repartir de zéro. Très bon point, le jeu peut être lancé et joué entièrement en co-op juste après le choix du Temtem de départ. La co-op demande à ce que les deux joueurs soient côte à côte pour pouvoir être lancée. L’équipe de 6 Temtem est constituée des 3 premiers Temtem de chaque joueur, et pourront être remplacés par les 6 autres si nécessaire. Le premier Temtem de chaque joueur est envoyé au début du combat pour lancer le 2v2.
L’expérience gagnée n’est pas doublée en co-op, les Temtem seront plus longs à monter de niveau, les séances de grind sont peu intéressantes dans ce contexte. Il est bien plus préférable de les faire chacun de son côté pour se préparer à un affrontement important.
Même s’il y a quelques bugs liés à cette fonctionnalité (par exemple un dialogue qui n’apparaît pas immédiatement), l’expérience est globalement fluide et demande de la coordination pour remporter les combats.
Je ne sais pas si c’est la co-op ou de meilleurs Temtem qui ont changé la donne, mais le premier Dojo n’a plus été ce mur que j’avais affronté. Non pas qu’il est devenu facile (il ne nous restait plus qu’un seul Temtem, dans le rouge), mais c’était enfin terminé. La suite de l’histoire pouvait avoir lieu. Direction les îles suivantes et les autres Dojos !
Chaque île a sa propre ambiance, ses propres Temtem et Dojos. Chacune est plaisante à explorer et l’histoire suit son cours naturellement : Après l’arrimage, vous explorez l’île, ses villes, ses Temtem, sa partie de l’histoire et ses quêtes secondaires. Et aucune n’est répétitive. On se laisse aussi bercer par la musique, réalisée par Damian Sanchez, globalement agréable avec quelques très bonnes pistes.
Par rapport à la phase d’Early Access, la cinématique de fin a été modifié. C’était ma plus grosse déception sur l’histoire et ne correspondait pas à ce que j’attendais sur sa mise en scène. Je n’ai pas encore trouvé de vidéo de cette nouvelle cinématique, mais en considérant que le jeu est officiellement sorti et les derniers ajustements faits, l’histoire est maintenant au complet et peut être faite de bout en bout.
On reste néanmoins sur une thème plutôt classique : un éveil d’apprenti, des dojos à combattre, une équipe de méchants, des affrontements et une fin heureuse. Il y a néanmoins quelques rebondissements bien pensés et quelques thèmes abordés qui font plaisir.
On ne change pas une formule qui marche
J’aime Pokémon parce que c’est Pokémon. J’ai retrouvé dans Temtem cette formule qui me plaît (mais ça, c’était avant Légendes Arceus), tout en trouvant un univers cohérent, différent de ce que j’ai l’habitude de voir sur ce genre de jeu, accompagné d’une bonne histoire et d’un système de combat très prenant. Temtem ne sera jamais un Pokémon, ne serait-ce que par l’influence de la licence japonaise. Mais il arrive à façonner sa propre identité et proposer une expérience agréable et un contenu post-histoire fourni. Les ingrédients sont réunis pour en faire un jeu que l’on appréciera de lancer, en fonction du support à long terme proposé par Crema.
Beaucoup de possibilités après l’histoire, et ce n’est pas fini
Même si l’histoire et la découverte des îles sont terminées, Temtem propose de nombreuses activités secondaires à réaliser pour parfaire son équipe, améliorer sa stratégie ou gagner de l’argent et rallongent considérablement la durée de vie du jeu. À condition d’y investir pas mal de temps.
Récupérer sa monture
Ce serait la première chose à faire après avoir terminé le jeu : récupérer un Temtem demandé qui sera utilisé en tant que monture. C’est une quête qui se trouve dans une zone un peu avant la fin de l’histoire et va beaucoup faciliter les déplacements : en la chevauchant, vous serez plus rapide et aucun combat aléatoire ne sera déclenché. Idéal pour voyager dans tout l’Archipelago sans risque. Les livraisons sont du coup plus sympathiques à faire. La monture est associée à une touche sur la manette pour pouvoir y monter et y descendre plus vite.
Il existe une seconde monture à débloquer, et ce n’est pas un Temtem.
Les livraisons
Les livraisons sont l’activité la plus simple et la plus courte du jeu à faire quotidiennement. Il s’agit de distribuer des colis (3 maximum par jour) à différents PNJ du jeu, avec pour récompense des objets, des vêtements pour personnaliser son personnage ou même des œufs de temps en temps. Et toujours un peu d’argent. Ça reste très répétitif, mais les œufs et quelques objets en récompense peuvent valoir le coup.
Les stickers StickTem
Je ne sais pas trop où placer ce paragraphe. Parce qu’il s’agit d’une activité débloquée vers le début du jeu (trop tôt), et qu’elle est complètement facultative et n’intéresse pas forcément tout le monde.
Au début de l’Archipelago, la population s’échangeait des stickers à collectionner : les StickTem. C’était si répandu que ces stickers étaient partout. Le temps passe, leur popularité décroît et les StickTem se font oublier. Mais un PNJ n’a pas oublié cette époque, vous fournit un album et vous invite à visiter tous les recoins de l’Archipel y retrouver des StickTem égarés, dont certains sont toujours en parfait état.
Vous n’en trouverez pas dans les habitations, mais ces StickTem sont partout. Chaque compte a environ 200 StickTem à récupérer dans les moindres recoins de l’Archipelago. Leur position et état sont communs à tous les joueurs, mais le sticker reçu est différent. Encore faut-il les repérer, signalés par de petites étoiles blanches, plutôt invisibles si on ne fait pas suffisamment attention. Les StickTem en parfait état peuvent être collés sur l’album, ceux endommagés peuvent être échangés avec les PNJ pour obtenir des neufs. Tout un marché d’échange s’est mis en place sur les forums ou Discord, chaque joueur présentant ses tableaux de stickers en double ou manquants. Comme pour les albums Panini.
On est purement sur une activité secondaire de collectionnite aiguë. Elle rallonge virtuellement le temps de jeu pour les personnes qui s’y intéressent, mais peut-être que l’activité se débloquée trop tôt : l’album est récupéré avant même le premier dojo, au moment où une grande majorité des Temtem et personnages sont encore inconnus. C’est le meilleur moyen de tout se spoil. Je conseille plutôt de commencer cette activité vers la fin du jeu. Encore faut-il réussir à faire abstraction de toutes ces étoiles au sol pendant ce temps...
L’élevage
Temtem possède un système d’élevage qui ne diffère pas vraiment de Pokémon : un mâle et une femelle de même type donnent naissance à un œuf. Chaque Temtem a ses propres durées de fécondité (le jeu notifiera si l’œuf est disponible) et d’éclosion, les deux basées sur le temps réel. Cela peut paraître très classique, mais il s’agit d’une des activités les plus importantes pour la création du Temtem parfait. L’enfant ne peut obtenir que 3 valeurs pour la SV de chaque statistique : celle du père, celle de la mère ou la moyenne des deux (il existe des objets pour fixer la valeur). Les parents devront donc posséder de bons SV pour donner naissance à un Temtem se rapprochant du Temtem parfait. Et pour éviter les abus, chaque Temtem à un arbre de fertilité se réduisant à chaque accouplement, et l’enfant conserve cet arbre. Le Temtem ne pourra plus être utilisé pour donner naissance si l’arbre est fané.
Point bonus : l’enfant peut aussi apprendre des méthodes très intéressantes qui ne sont disponibles que via l’élevage : les Techniques Oeuf.
Il existe des stratégies permettant de maximiser les chances de créer le Temtem parfait le plus rapidement possible que je ne détaillerai pas ici, mais vers lesquelles je redirige volontiers dans les ressources utiles en bas de l’article. Elles se basent notamment sur l’utilisation des objets permettant de fixer la valeur pour le SV de l’œuf. De la même façon, il y a des objets (des patches) permettant d’améliorer les SV, mais ils sont très rares, chers sur le marché et ne fonctionnent que si vous êtes le dresseur originel du Temtem.
Avec la création de Temtem parfait, leur vente peut aussi être une source très importante d’argent. Certains joueurs préfèrent ne pas s’occuper de l’élevage et paieront volontiers pour obtenir un Temtem parfait. Un très bon Temtem peut aussi se vendre, mais ce n’est pas très recherché et les prix demandés sont d’environ 1/10 de ce que coûterait un Temtem parfait. Tout juste pour rentrer dans les frais des objets utilisés et du temps passé…
La capture des parents : les objets et le Libertem
Comme il faut de bons parents pour créer les Temtem parfaits, Temtem aide un peu à les trouver grâce à divers objets : les phéromones et le détecTem. De leur côté, les phéromones vont assurer pendant une durée limitée des rencontres bien plus fréquentes pour le Temtem associé et un minimum de 20 SV à chaque caractéristique. De l’autre, le détecTem indique si le Temtem en train d’être combattu possède une caractéristique à 49 ou 50 SV et qu’il est très intéressant de le capturer.
Ces objets sont très intéressants pour faire de l’élevage, mais que faire des parents qui n’ont plus de fertilité ou des Temtem finalement pas intéressants ? On les libère.
Ça tombe bien, le Libertem vous récompense pour chaque Temtem relâché. Et chaque semaine, en plus de gagner de l’argent, des objets peuvent être obtenus en fonction du nombre de Temtem libéré sur cette même période hebdomadaire.
La pêche
J’ai failli oublier la pêche. Parce que c’est vraiment (pas) passionnant.
Il y a un Temtem, Koish, qui peut avoir beaucoup de particularités différentes (6 couleurs et 2 longueurs). Et il y a une activité qui, chaque semaine, demande à capturer un Koish avec 5 spécificités bien précises de son corps (3 couleurs et 2 longueurs) pour obtenir des récompenses utiles, principalement pour l’élevage. Les récompenses sont similaires entre 4/5 ou 5/5 caractéristiques demandées, mais celles du 5/5 seront bien plus nombreuses.
Si je ne rate pas mon calcul, il y a donc 1 chance sur 864 de croiser le Koish réclamé puis de le capturer (en vrai, ce Koish est garanti à sa 1000e rencontre dans la semaine). Comptez aux alentours de 4 h par semaine de pêche intensive pour y arriver. Désolé, je préfère faire autre chose.
La maison
Je vais très vite passer dessus parce que je n’ai pas encore meublé la mienne : il est possible d’obtenir sa propre maison et de la décorer avec des meubles très chers. Débloquer votre logement demande à être assez avancé dans l’histoire. Ça peut être sympa, mais cela ne concerne que l’intérieur du domicile. L’extérieur est le même pour tout le monde. Toutes les maisons peuvent être visitées. D’ailleurs, la mienne se trouve en A-00154-B.
Le Saipark
Le Saipark est une zone où les 2 Temtem à la une changent toutes les semaines. Mais il y a une particularité qui alterne elle aussi en même temps : ces Temtem de la semaine auront soit un minimum de SV sur leurs caractéristiques, soit 3 ou 4 fois plus de chance d’être « Luma ». Les Temcarte pour les attraper sont payantes (et pas données : comptez 3000 pansol les 6 Temcartes sur les semaines « Luma »), et n’espérez pas avoir un « Luma » garanti : le pourcentage de rencontre reste faible. On privilégiera le Saipark si un Temtem à la une nous intéresse vraiment, tout en acceptant d’être patient. Très patient…
Les antres
Les antres sont pour moi la meilleure activité post-histoire de Temtem et une excellente idée.
On peut comparer les antres à un système de raid qui peut exister sur d’autres MMO (du peu de mon expérience dans ce domaine), mais c’est à la fois un défi solo et coopératif.
Un antre s’effectue avec une équipe de 3 à 5 joueurs et demande de récolter 18 joyaux afin d’affronter le Temtem final et, chaque semaine, de récupérer son œuf s’il est vaincu. Chaque joueur doit réaliser seul son parcours, mais les bonus reçus, joyaux et monnaie sont partagés. Ce nombre de joyaux à acquérir ne varie pas en fonction de la taille de l’équipe, d’où un niveau difficile à 3 joueurs ou plutôt normal à 5.
Il n’y a pas d’équipe à préparer pour cette activité : l’antre vous fournit 2 Temtem au départ et vous pouvez en obtenir plus en fonction de vos choix sur votre parcours. Pour décrocher ces joyaux, il faudra gagner des combats à difficulté variable (indiquée en fonction du nombre de points au-dessus de l’adversaire). Les remporter donne une récompense au choix : un Temtem, un joyau ou un bonus. Il faudra choisir et ne pas oublier de récupérer un nombre minimum de joyaux. Mais les récupérer tôt rend l’antre un peu plus compliqué que si un bonus était pris, tandis que les récupérer tardivement ne garantit pas d’en avoir un nombre suffisant à la fin. Un équilibre à trouver… à plusieurs.
La principale difficulté de ce mode de jeu est la communication. Perdre un combat demande de consommer des joyaux pour ressusciter et continuer. Alors que seul le nombre de joyeux requis est récupéré au vu de l’avantage que peuvent procurer les bonus, la marge d’erreur est quasi nulle. Et nombreux ont été ces antres où le joueur a décidé de continuer et a empêché le reste de l’équipe à atteindre le boss, le nombre de joyaux minimum ne pouvant plus être recueilli.
D’autres événements peuvent arriver sur votre trajet : offrande, boutique, soin complet de l’équipe ou juste un simple coffre de récompenses. Les soins doivent être bien calculés : les obtenir dans la boutique coûte cher et ils ne sont pas garantis avant un combat ou même le boss. Il faut donc faire très attention aux points de vie de son équipe.
Une fois votre parcours terminé et les joyaux décrochés, vous affrontez le boss de l’antre, un Temtem qu’il faut vaincre plusieurs fois de suite. Le combat peut paraître plus simple que certains combats de votre parcours : les bonus peuvent annuler une faiblesse ou infliger des dégâts supplémentaires, d’où leur intérêt à être acquit le plus tôt possible pour faciliter le parcours. Une fois battu, vous obtiendrez son œuf avec des SV intéressants.
Il y a actuellement 2 antres, tandis qu’une troisième devrait arriver dans les futures mises à jour d’avant la sortie officielle.
Je trouve l’idée excellente, mais elle manque de renouvellement : même si l’équipe fournie au début d’un antre est différente à chaque fois, le Temtem combattu et reçu à la fin ne change jamais. Quel est l’intérêt de les faire et refaire une fois un très bon œuf empoché ? Il y a la possibilité d’obtenir des objets rares pour la création de Temtem parfait, mais cela n’intéresse pas tout le monde. J’aurais préféré plus de variété dans les boss. Les évolutions de Temtem classiques en tant que boss m’aurait tout aussi plu.
Les rematchs
Je vais parler des deux activités hebdomadaires que je n’ai pas encore sérieusement pratiqué. Parce qu’il faut une sacrée bonne équipe pour les faire (elle est toujours en cours de création). Un jour (comme cet article), elle sera terminée.
Il est un moyen très apprécié pour se faire aisément de l’argent, mais cela a possiblement changé suite à la mise à jour 0.8 et la suppression du « Loatle cheese » qui simplifiait grandement l’exercice.
De façon hebdomadaire, on peut recombattre les maîtres de Dojo. Mais vous avez beau les avoir « facilement » battus durant l’histoire, le résultat risque ici d’être bien différent, puisque les règles officielles des combats de Temtem s’appliquent :
- Chaque joueur possède une équipe de 8 Temtem
- Un objet ne peut être tenu que par un seul Temtem
- Dans la même veine, un Temtem ne peut apparaître qu’une seule fois dans une équipe
- Le combat est précédé d’une phase de « pick et ban », où 3 Temtem de chaque équipe sont exclus, créant ainsi un 5v5
- L’utilisation d’objets est interdite
- Les barres de PV et d’endurance de l’adversaire sont affichées sous forme de pourcentage
En plus de toutes ces règles, on rajoute celles liées au fonctionnement des rematchs :
- Les SV et TV du maître sont au maximum
- Le niveau des Temtem est ajusté au Temtem de votre équipe ayant le niveau le plus élevé.
J’ai essayé. Une fois (pas au chalet). On m’avait dit que c’était très difficile. S’en est suivi une atomisation 0 à 5 où je me souviens avoir enlevé au plus 10 % de PV. Sur les 500 % de l’équipe complète. Je me suis globalement fait oneshot (manque de vitesse) tous mes Temtem sans occasion de riposte. Un carnage.
Mais si vous réussissez, la récompense par dojo vaut le coup : 100 pansols multipliés par le niveau des Temtem. Un combat gagné du premier coup avec des Temtem de niveau 100 vous donnera 10 000 pansols ainsi que quelques plumes (une seconde monnaie, utilisée dans le « Paradis des dresseurs »). Soit un maximum éventuel de 80 000 par semaine. C’est énorme. Et à cela s’ajoute la possibilité d’obtenir par semaine 3 radars, un objet permettant de chasser un Temtem spécifique, de lui garantir un nombre minimum de SV et d’augmenter la chance de croiser sa version « Luma » après 100 rencontres.
On est donc sur le meilleur moyen de se faire de l’argent sur le jeu… À condition d’avoir l’équipe pour.
D’autant plus que les rematchs risquent encore de changer, avec l’arrivée des « Dojo wars » sur une future mise à jour.
Les compétitions/PvP
Je n’ai fait qu’un seul rematch ou je me suis fait exploser. Autant dire que le PvP est un aspect que je n’ai toujours pas essayé après 150 h de jeu. Monter une équipe prend du temps, que ce soit la montée de niveau ou le calcul et l’application des TV. Les seules choses que je peux dire avec certitude sont que le PvP fonctionne sur un principe d’Elo classique pour trouver un adversaire, et qu’il y a des compétitions officielles tous les dimanches. Si vous remportez un tournoi, vous pourrez vous la péter fièrement afficher votre victoire avec un titre affiché sous votre pseudo.
Les niveaux sont ajustés en PvP, mais il faut quand même faire les TV et monter les Temtem de niveau pour débloquer les attaques recherchées. À l’inverse, il n’y a aucune aide fournie pour les compétitions : les Temtem que vous alignez sont exactement ceux que vous aurez préparés.
Les dojos de club
C’était l’activité la plus attendue par les clubs et les joueurs PvP, et est enfin arrivée avec la mise à jour 0.9. Comme je suis toujours en train de monter mon équipe (un jour elle sera prête), je ne peux me baser que sur les annonces officielles, les premiers retours et ce que je peux voir.
Les clubs ont enfin la possibilité de posséder leur propre dojo. Ceux-ci sont à part des dojos actuels, et plutôt éloignés des villes. Il existe 6 dojos de club, un par île. Pour décider du propriétaire de chaque dojo, une compétition a lieu durant la semaine dans chacun d’entre eux. Chaque dojo a ses propres plannings pour le tournoi, afin de couvrir tous les fuseaux horaires et permettre à tous les clubs de tenter leur chance sur au moins un de ces dojos. À condition d’enregistrer au moins 11 (!) joueurs sur sa participation.
Ce qui au premier abord paraît être un bordel monstrueux semble finalement une bonne approche pour ce système.
Comme dit au-dessus, le tournoi a lieu pendant la semaine. Les manches sont réparties sur ces 5 jours en fonction du nombre de clubs participants. Chaque combat voit s’affronter deux clubs sur un total de 15 (!!) matchs. Le format officiel des combats décrit dans la section des rematchs est bien sûr utilisé. Le club remportant le plus de matchs se voit qualifié pour la manche suivante.
Le meilleur vient après : le club vainqueur de ce tournoi rencontre le samedi le club actuellement propriétaire du dojo. Le grand gagnant de cette aventure hebdomadaire est déterminé sur 33 (!!!) rencontres entre les deux clubs finalistes.
Ça paraît compliqué et très lourd, mais les récompenses pour le club détenteur valent le coup : on parle déjà d’objets pour améliorer son équipe ou en préparer une nouvelle, mais aussi d’un accès au « Dojo Park », où les Temtem les plus rares de l’île apparaissent plus souvent.
L’entrée à ce « Dojo Park » n’est pas complètement fermée. Tout le monde peut essayer d’y avoir accès, mais il faudra au préalable gagner 3 matchs contre des hologrammes du club. Ces hologrammes reprennent les équipes victorieuses du tournoi. Le meilleur ? Ces combats sont payants (1200 pansols chacun), et si vous perdez, cet argent va dans la trésorerie du club (vous ne récupérez pas l’argent en cas de victoire) ! Les clubs ont enfin un intérêt et le système les met vraiment en avance, mais exiger au moins 11 joueurs avec une équipe compétitive empêche les petits clubs d’amis à participer à ces tournois et demande à créer des clubs communs ou à en rejoindre un populaire. Le système des tournois impose aussi à choisir le bon dojo où être sûr d’être disponible en fonction de ses horaires. C’est un bon principe pour offrir au moins un tournoi à tous les joueurs, et y avait-il meilleure approche pour récompenser les meilleurs clubs ? Pas vraiment...
L’hôtel des ventes
Un système d’enchère fait son arrivée sur le jeu. Les hôtels des ventes permettent de présenter aux enchères des Temtem ou des objets à toute la communauté. Là où il fallait passer auparavant par le chat ou les divers serveurs Discord / forums pour rechercher ou proposer un Temtem, c’est maintenant simplifié avec cette intégration dans le jeu... Mais avec des frais.
Sur ce marché il est possible de mettre un prix de départ d’enchère et d’achat direct pour les Temtem (ses SVs seront affichés sur les différents écrans) et divers objets (patchs, phéromones, pièces, etc.). L’enchère peut rester au maximum 14 jours.
L’hôtel des ventes facilite grandement la recherche d’un client acheteur, et Crema en profite aussi pour y caser une petite commission de 2% à la création de l’offre, et 3% à la récupération des gains. Probablement dans un but de limiter les offres complètement inutiles. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais n’espérez pas gagner tant que ça en vendant des Temtem ou des objets. Dans l’autre sens, cela permet de se créer une petite équipe potable pour l’histoire ou quelques activités facilement et pas très cher. Attention à ne pas dépenser toute votre fortune...
Le « Paradis des dresseurs »
L’île d’activités post-histoire est enfin sortie depuis la fin de l’Early Access. Vous y trouverez un espace de remerciement à toutes les personnes ayant participé au Kickstarter (bonne chance pour vous y trouver si c’est le cas), ainsi que cinq activités variées. À noter qu’elles se jouent avec des jetons dédiés, et qu’il est possible d’en récupérer un par activité gratuitement par semaine, les suivants étant payants et pas donnés.
Comme on est sur des modes de jeu post-histoire, la difficulté est bien présente. La moitié de ces activités demande à avoir des Temtem prêts (de préférence niveau 100), la seconde vous les fournira. Avancer dans ces activités permet de gagner des « Plumes », une seconde monnaie, dédiée à cette île et avec sa propre boutique d’objets dédiée à ce qui peut se faire après l’histoire (Patchs, radars, et j’en passe.
Petit tour des lieux rapide !
Le DigiAntre
Je n’ai vraiment pas grand-chose à dire dessus. On est sur le même principe que les antres, mais celle-ci se joue exclusivement à deux, en co-op. Sa récompense est personnalisable, ainsi que sa difficulté. Plus l’antre sera dur, plus il y a de plumes remportées et de chances que le Temtem de récompense soit un « Luma ». Pour tout le reste, c’est exactement la même chose que les antres : un nombre de joyaux à obtenir au travers de combats pour pouvoir la compléter.
Le TemSafari
Un safari, ça veut forcément dire se balader et capturer des montres spécifiques à cette zone. Sur Temtem, ça s’appelle le « Saipark », et le TemSafari est plutôt là pour des affrontements puisqu’une horde de Temtem ne cessera de vous attaquer ! Vous devrez vous défendre avec votre équipe face à cette meute et tenir le plus longtemps possible. À chaque essai, des types de Temtem sont interdits, tandis que les bonus et objets de la tentative changent. Plus vous battez de Temtem, plus les suivants seront forts et la quantité de plumes gagnées sera importante.
Les soins sont la partie la plus compliquée de l’activité. Comme il s’agit d’une horde infinie, il n’y a aucune pause pour soigner. Et peut être que vous n’aurez pas de « Revigorant » pour remettre d’aplomb un de vos Temtem tombés au combat. Il faut donc parfaitement gérer les rotations, les techniques de soin et le tableau des types pour espérer vaincre au moins 15 Temtem adverses. Ce n’est pas simple, mais c’est ce que j’attendais de la part de cette île !
L’Arène
Là on attaque le plat de résistance du Paradis. L’arène est le lieu pour enchaîner les combats sans fin. Il y en a d’ailleurs deux différentes : une qui se joue avec votre propre équipe, la seconde jouée avec les Temtem (et objets) qui vous seront proposés.
À l’intérieur, ce sont des affrontements à 4 contre 4, avec la possibilité à chaque victoire de s’arrêter là et de récupérer les plumes, ou de continuer et en gagner encore plus face à des ennemis de plus en plus coriaces. Une défaite et vous obtiendrez moins de plumes que si vous aviez arrêté au bon moment.
La mécanique de combat ne change pas. Si vous avez une bonne équipe, le début sera globalement « facile ». Mais la difficulté et le niveau des Temtem adverses augmentent vite, et les problèmes arrivent d’un coup.
La Tour mouvante
La Tour mouvante est une tour générée au hasard, où vous commencez avec un seul Temtem et où l’objectif et d’aller le plus haut possible. À chaque étage se trouvent dresseurs, Temtem à capturer (un par secteur), objets, soins et autres dresseurs à battre. Un combat contre l’un d’eux est d’ailleurs obligatoire avant de passer à l’étage supérieur.
Personnellement, c’est l’activité que j’attendais le plus. Sauf que j’ai été rapidement refroidi par la difficulté instante. On commence la tour avec un seul Temtem (au choix parmi 3) et il faut aller tout de suite remplir son équipe en allant en attraper d’autres. Si le combat se déroule mal (ce qui a été mon cas), dehors ! Vous n’avez pas trouvé de soins et vous faites atomiser par les dresseurs ? Dehors ! Terminer le premier étage ressemble déjà à un miracle (j’étais possiblement nul), alors je n’imagine pas la suite. Ça me paraît être l’activité la plus dure de l’île, mais aussi la plus intéressante et je n’hésiterai pas à la retenter.
Commentaire sur le « Passe des dresseurs »
Il était annoncé depuis un moment et même visible sur la première « roadmap », la présence d’un « battle pass » a généré beaucoup de commentaires et avis négatifs sur le jeu, dont Steam qui affiche une évaluation « Moyenne » depuis la sortie de l’Early Access.
Tout d’abord, ce « Passe des dresseurs » ainsi que la boutique s’accompagnent d’une troisième monnaie, celle-ci payante : les « Novas ». Aussi, les items proposés sont exclusivement cosmétiques (maison, vêtements, emotes, sceaux pour Temtem). Aucun ne vous fournira un avantage en combat par rapport à quelqu’un qui n’aurait rien acheté.
Il s’agit bien sûr d’un avis personnel, mais un passe uniquement cosmétique comme le propose Fall Guys ne me gêne absolument pas. Il s’agit de quelque chose de facultatif et, en dehors de se la péter se faire beau, ce passe et la boutique ne servent à rien.
À l’inverse, ce qui me dérange est qu’il est proposé à l’achat aux joueurs commençant l’aventure. On parle d’un passe proposant des meubles pour sa maison, maison qui n’est débloquée qu’après avoir fait au moins la moitié de l’histoire. Des meubles donc inutiles pour quelqu’un qui débute. Le seul intérêt pourrait être les 3% de gain d’expérience supplémentaire durant les combats, mais c’est un gain négligeable.
Pour « facilement » augmenter ce passe, il faut effectuer divers défis hebdomadaires ayant pour récompense de l’expérience pour le niveau du passe et un nombre ridicule de « Novas ». Ces défis vont de « réaliser X [livraisons]#les-livraisons) », « vaincre X Temtem pêchés » à « Faire éclore un Temtem avec une stat parfaite » (pardon ?) ou « Gagner tous les rematchs sur une semaine » (PARDON ?). La durée des défis varie donc de quelques minutes à aisément 5-6h de jeu. Tout ça pour remporter une quantité d’expérience insuffisante pour passer un palier du « Passe des dresseurs ». Effectuer des combats dans la nature permet aussi de gagner de l’expérience, mais on parle de 20 EXP grand maximum là où pour passer le palier 2 du passe il faut 3300 EXP.
J’ai failli oublier ! Ces défis hebdomadaires ne sont à priori pas visibles pour les nouveaux joueurs. Je suppose qu’ils se débloquent après avoir fini l’histoire, comme certains de ces défis ne sont réalisables que si le jeu est terminé.
En bref, c’est un passe et une boutique totalement facultatifs dont les défis et objets sont complètement inutiles pour une grande partie des joueurs. Si vous n’avez pas fini l’histoire, ne pensez même pas à l’acheter puisque vous ne pourrez même pas l’augmenter.
1.0 : enfin sorti !
Bravo Crema pour la sortie enfin officielle du jeu ! Les clés Switch du Kickstarter sont enfin délivrées avec tant d’années. Belle réussite du côté des serveurs, qui n’ont pas planté tant que ça au moment de la sortie, et l’expérience aura été agréable.
C’est maintenant que les choses sérieuses commencent : il va falloir voir le support à long terme, la fréquence des mises à jour, la moyenne des joueurs, le nombre d’événements, et l’ajout des quelques fonctionnalités encore manquantes.
Il ne faut néanmoins pas oublier qu’il s’agit d’un MMO, qu’une connexion Internet est obligatoire et que si les serveurs ferment, il n’y a plus de jeu. C’est bien beau de vouloir le jeu sur Switch, mais impossible d’y jouer sans être connecté. Laissez tomber pour y jouer n’importe où.
La menace de Pokémon Écarlate et Violet qui sortent le 18 novembre est toujours présente. Je me serai complètement trompé en estimant que ma date de sortie était optimiste, mais Temtem pourrait avoir une durée de vie de 2 mois. C’est loin d’être fini.
Qu’a-t-il été annoncé et n’est pas encore sorti ?
- Le 3e et dernier antre
- Une salle d’arcade
- Un mode d’essai PvP (je suppose similaire à ce que propose Smogon)
Ressources utiles
J’en profite aussi pour lister beaucoup de liens ou de contenu qui pourraient être utiles, que ce soit globalement pour l’élevage, les compétitions et les autres activités. La liste est non exhaustive, parce qu’il y en aurait beaucoup trop :
- Il y a bien sûr un Wiki. Il n’est pas forcément complet dans certaines sections ou le plus ergonomique, il s’agit d’un très bon point de départ : Temtem Wiki
- Temtem France possède énormément de ressources utiles : une carte pour les livraisons, ou pour localiser les Temtem, ou pour les informations sur les activités hebdomadaires, ou… plein d’autres choses très utiles tout en étant mieux présenté que le Wiki. Un Discord est aussi disponible pour parler du jeu et poser des questions. Temtem France
- Pour l’élevage, une image très claire pour la création d’un Temtem parfait tout en consommant le moins d’objets et de fertilité. C’est ce post Reddit
- Un guide extrêmement complet sur la création d’une équipe pour les rematchs et les Temtem conseillés. Il y en a pour 15 pages en anglais, mais ça vaut le coup d’y jeter un œil : Le document Google
- Tem Team, très complet pour créer une équipe compétitive avec beaucoup d’aide sur la réalisation : tem.team
Remerciements
- À Frangibus d’avoir été mon partenaire pour toute cette aventure et tous ses conseils.
- À Steam d’avoir allègrement capturé l’overlay de Discord. Sur les autres jeux il ne me le fait pas pourtant.
- À moi, d’avoir enfin publié ce pavé. J’espère que ce ne sera pas le seul article que je publierai ici.
- À vous, d’avoir lu jusqu’au bout (normalement). J’espère avoir été clair et présenté le jeu dans sa globalité avec toutes ses activités disponibles.
J’essaierai de mettre à jour le plus possible cette page en fonction des dernières nouveautés. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les envoyer sur Twitter.
Matias49